2000年夏、立ち上げたばかりのホームページのイメージキャラを作ろうと思い、作ってみました。しかし使うといっても日記くらいしか思い浮かばず、なんだか可哀想な気がしてしまったものでした。そうだ!コイツを次の新作の主人公に使ってあげよう!そこから『ハピネス』は始まったのでした。
制作ノートから。ゲームのキャラクターや世界観などのイメージをラフにきめる。最初はクリスマスに間に合えばクリスマスイブの一夜という設定にしようと思っていた。待ち合わせスポットとして大きなツリーを考えていたが、結局そのツリーは『秘密のクリスマス』のタイトルで使われることとなった。 |
その後キャラクターを実際にMac上で描き始める。ここで迷ったのはキャラクターの服の色。どれだけ迷ったかというと、決定を来年に持ち越しするまでたっぷりと迷ったのである。主人公の服も最初は白、次に黄色に変更し、そして黒に落ち着いた。とくにヒロイン・エドナには何を着せればいいのか本当に困ったものでした。しかしこのことから洋服屋での着替えイベントを思いついたので結果オーライなのである。 |
写真は11月に街を撮影しにいったときのもの。しかしこのあと、いろいろと細かい設定を考える段階で年内の完成は無理っぽいということがわかり、一時ハピネスの作成はストップして、クリスマス用に『秘密のクリスマス』の作成と年末年始のホームページ更新に力を入れることになった。20世紀最後のクリスマス、なんにも出さずにはいられなかったのです。でも街でデジカメ持って写真とりまくってると、怪しがられるんだよね〜。大ジョブ大ジョブ、探偵じゃないんだから…。 |
年も明けて落ち着いたところでさっそく『ハピネス』作りも再開!撮影したデジカメの写真をモデルにして、3Dグラフィックソフトで背景の作成にはいる。これが予想していた以上に時間がかかってしまった。僕がもしゲーム作りをはじめたばかりだったら、きっとここで投げ出していたに違いない。苦労しただけあって、背景となったネオンの街は理想に近い形で仕上げることができた。街灯やライトの当たり具合、リアルな遠近感が3Dソフトでは簡単に表現することができる。 |
ツールでのイベント設定はゲーム作りのメインとなる作業だ。こここではキャラクターをどんな感じに動かすか、プレイヤーが何をしたときにどういう動作をさせるのかなどを実際に組み立ててゆく。数値の上り下がりからアニメーションの作成、さらにサウンドの組み込みまでゲーム全体の形はここで作ってゆく。一番時間をかけて画面とにらめっこする部分である。『ハピネス』のように多くのシーンやイベントで構成されるゲームの場合は、これらの設定も複雑になってくる。通常一つのシーンで200〜300ほどの設定をしなくてはいけないのだ。ひえ〜! |
3月に入ってアコースティックギターとハーモニカによる生録音。アコギでまるまる1曲録音するというのは、昔デモテープを作りまくってたとき以来だったので、自分の音楽の原点に帰るような気持ちでちょっと嬉しかった。DTMを使った曲の入力作業に入る。入力といっても音符を細かくいじくるようなことはあまりせず、作者は楽譜がよめないので、ラジカセのように録音ボタンを押して、鍵盤を感覚で弾いたものをどんどん重ねてゆくという手法をとっている。リアルタイム単純(ロッカッキー)システムなのだ。 |